วิเคราะห์ RoV แพทช์ 11 พ.ย. 64 การปรับเล็กๆ แต่มีผลกับการเล่นเป็นอย่างมาก

และแล้ววันนี้ วันที่ 11 เดือน 11 ก็ได้มีการปรับแพทช์ในเกม RoV อีกครั้ง เป็นการปรับแพทช์ที่เล็กๆ แต่มีผลกับการเล่นแน่นอนครับ เพราะมีการปรับในส่วนของไอเท็มและพลังแฝง ที่จะกระทบกับการเล่นที่นิยมเล่นกันอยู่ในปัจจุบันนี้ ซึ่งแน่นอน ก็เป็นไปตามธรรมเนียมของผม ที่จะไม่ได้เอาแค่รายละเอียดในการปรับแพทช์มาอธิบายกันเท่านั้น แต่จะเป็นการ วิเคราะห์ RoV แพทช์ 11 พ.ย. 64 แบบเจาะลึกให้ทุกคนได้เห็นว่า มันจะเกิดอะไรขึ้นกับการเล่นเกม RoV หลังจากนี้ เพราะการที่รู้รายละเอียดการปรับแพทช์ ไม่ได้แปลว่า คนๆ นั้น จะเข้าใจและมองเห็นได้ว่า จะเกิดอะไรขึ้นกับเกม RoV หลังจากนี้ มีเพียงคนที่รู้ข้อมูลทุกอย่าง ทุกเรื่องในเกม RoV อย่างถ่องแท้ ถึงจะมองออกว่า การปรับแบบนี้ มันส่งผลกระทบอะไรบ้าง และกระทบอย่างไร?

วิเคราะห์ RoV แพทช์ 11 พ.ย. 64 : การปรับสมดุลฮีโร่

ในแพทช์นี้มีการบัพฮีโร่ 1 ตัว, เนิฟฮีโร่ 1 ตัว และปรับสมดุลฮีโร่ 2 ตัว ก็อย่างที่บอกไปแล้วว่า มันเป็นการปรับแพทช์เล็กๆ แต่ค่อนข้างจะมีผลกับการเล่นของผู้เล่นส่วนใหญ่ในปัจจุบันอย่างแน่นอนครับ

Aoi (เนิฟ)

Aoi ROV
Aoi

แม้ว่าในหลายๆ แพทช์หลังๆ มานี้ Aoi จะโดนเนิฟอย่างต่อเนื่อง แต่ก็ยังไม่พอครับ เพราะมันก็ยังคงเก่งอยู่ดี โดยคราวนี้จะเป็นการเนิฟในเรื่องของ Mobility ของ Aoi ให้มันน้อยลงนั่นเอง

สกิล 2
คูลดาวน์ของสกิลที่สะสม: 13/12.2/11.4/10.6/9.8/9 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 วินาที
เมื่อถูกขัดจังหวะหรือยกเลิกสกิล จะปรับคูลดาวน์เป็น 50% → 33%

วิเคราะห์: การเนิฟสกิล 2 ของ Aoi ในครั้งนี้ ถือว่า ร้ายแรงทีเดียวครับ ทำให้ความต่อเนื่องในการเข้าไฟต์ของ Aoi ลดน้อยลงไปเยอะเลยทีเดียว ใครที่เล่น Aoi อยู่ จะเข้าใจดีกว่า การคำนวณระยะเวลาคูลดาวน์ของสกิล 2 นั้น สำคัญมากแค่ไหน การโดนเนิฟสกิล 2 ด้วยการเพิ่มคูลดาวน์แบบนี้ ถือเป็นปัญหาใหญ่สำหรับคนเล่น Aoi ทีเดียวครับ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเล่น Aoi ในตำแหน่งออฟเลน คงจะไม่มีอีกแล้วแน่ๆ เพราะมันจะขาดความต่อเนื่องในเรื่อง Mobility ไปเยอะทีเดียวครับ

ถามว่า แล้วคนที่เล่น Aoi จนชำนาญ ยังเล่นได้อยู่หรือไม่ คำตอบคือ เล่นได้ครับ เพราะสิ่งที่โดนเนิฟ เป็นเรื่องของคูลดาวน์สะสม ไม่ใช่การเนิฟดาเมจ นั่นแปลว่า จังหวะการเข้าไปคอมโบสกิลเป็นชุดๆ ของ Aoi ยังคงสามารถทำได้อยู่ เพียงแต่จังหวะการคอมโบสกิลแบบต่อเนื่อง คือ เข้าไปคอมโบแล้ว ออกมาแป็บนึง แล้วกลับไปคอมโบต่ออีกชุดได้ ระยะเวลาการคอมโบสกิลต่อเนื่องจะช้าลง ความพลิ้วจะน้อยลง ต้องกะจังหวะ และเผื่อระยะเวลาในการคูลดาวน์สกิล 2 ให้ดีๆ ไม่อย่างนั้น อาจจะเข้าไปล้วงเป้าหมายได้แล้วก็จริง แต่ไม่สามารถหนีออกมาได้อีกแล้ว โดยภาพรวมคือ กระทบกับ Aoi หนักมาก แต่ก็ยังพอเล่นได้อยู่นะครับ

Krizzix (บัพ)

Krizzix ROV
Krizzix ROV

เอาง่ายๆ ก็คือ Krizzix มันยังไม่เก่งพอว่างั้น เค้าก็เลยบัพให้มันเก่งขึ้นมาอีก คนจะได้นิยมหยิบมันไปเล่นกันมากขึ้น แค่นั้นเอง

สกิล 1
เพิ่มความเร็วเคลื่อนที่ของตัวเอง: 30% → 40%

อัลติเมทสกิล
คูลดาวน์: 45/40/35 → 40/35/30 วินาที

วิเคราะห์: การบัพแบบนี้ ทำให้ Krizzix เก่งขึ้นมาเยอะมากๆ นะครับ มันจะไม่ได้เก่งขึ้นเพียงแค่ธรรมดาๆ แต่จะเก่งขึ้นแบบมากๆ เลย เพราะในช่วงท้ายบทความ จะมีการอธิบายเรื่องการเนิฟออฟชั่น Cleansing หรือ ล้างสถานะ ของไอเท็มซัพพอร์ตด้วย ซึ่งนั่นแปลว่า การจะใช้ Cleansing มาล้างสกิลรวบแล้วสตั้นของ Krizzix จะยากมากขึ้น ทำให้ Krizzix สามารถกลับมาเฉิดฉายได้มากขึ้น

ความเร็วเคลื่อนที่ของสกิล 1 ที่เพิ่มขึ้นมา 10% มีผลต่อการเล่นแน่นอนครับ ยังไม่พอ อัลติที่คูลดาวน์ในทุกๆ เลเวล หายไป 5 วินาที อันนี้คือ มีผลเยอะมากๆ ทำให้ Krizzix สามารถใช้อัลติได้อย่างต่อเนื่อง นี่ยังไม่ได้พูดถึงการใช้ไอเท็มป้องกันที่ลดคูลดาวน์ 40% เต็มๆ อีกนะครับ นั่นแปลว่า อัลติของ Krizzix จะเหลือแค่นิดเดียว ทำให้กดใช้ พาเพื่อนหายตัวได้เรื่อย ตรงนี้เป็นอะไรที่น่ากลัวมากๆ ครับ

ในเมื่อบัพ Krizzix มาแบบนี้ ใครไม่เล่นไม่ว่า แต่ผมจะเล่นแน่นอนครับ

Ata (ปรับสมดุล)

Ata rov
Ata

Ata เป็นแท็งค์ที่มีสกิลที่น่าสนใจตั้งแต่แรกที่มันเข้ามา แต่ด้วยความที่มันมีค่า Status พื้นฐานที่ต่ำกว่าแท็งค์หรือไฟต์เตอร์แท็งค์หลายๆ ตัว ทำให้มันไม่เก่งอย่างที่ควรจะเป็น ดังนั้น จึงต้องมีการปรับเพิ่มค่า Status ให้มันแข็งแกร่งขึ้น สามารถนำมาเล่นได้ทั้ง ตำแหน่งซัพพอร์ต และออฟเลน แต่ก็ต้องปรับลด Passive ไปบ้าง เพื่อให้มันเกิดความสมดุลนั่นเอง

ค่า Status พื้นฐาน
เกราะ: 135 → 145
เกราะที่เพิ่มขึ้นต่อเลเวล: 18.2 → 23.5
HP ที่เพิ่มขึ้นต่อเลเวล: 305 → 335

Passive
ดาเมจที่ทำให้เป้าหมายแล้วเปลี่ยนมาเป็นการฟื้นฟู HP ให้ตัวเอง: 50% จากการโจมตีใส่ฮีโร่, 25% จากการโจมตีใส่ครีป → 45% จากการโจมตีใส่ฮีโร่, 20% จากการโจมตีใส่ครีป

อัลติเมทสกิล
ดาเมจกายภาพ: 250/325/400 (+0.9 พลังโจมตี) → 300/450/600 (+1.0 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: การปรับให้ค่า Status พื้นฐานของ Ata เพิ่มเกราะและ HP มากขึ้นแบบนี้ ถือว่าดีมากครับ ทำให้ Ata แข็งแกร่งขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แลกกับการลดการฟื้นฟู HP ออกไปเพียงแค่ 5% ถือว่า โอเคครับ รวมทั้ง อัลติที่มีดาเมจกายภาพแรงขึ้นแบบเว่อร์ๆ ใช่ครับ ต้องใช้คำว่า แรงขึ้นแบบเว่อร์ๆ จริงๆ คือ จากดาเมจสูงสุดที่ 400 ปรับมาเป็น 600 และตัวคูณดาเมจแรงขึ้นอีก 10% นั่นแปลว่า Ata ที่เล่นแบบไฟต์เตอร์กึ่งแท็งค์ คือ ออกไอเท็มผสมระหว่าง ไอเท็มป้องกัน กับ ไอเท็มโจมตี จะทำดาเมจตอนอัลติได้แรงมากๆ นะครับ มันจะกลายมาเป็นฮีโร่ในตำแหน่งออฟเลน ที่น่ากลัวอีกตัวนึงเลยนะครับเนี่ย รวมทั้งเป็นซัพพอร์ตที่น่าเล่นมากๆ ตัวนึงเลยทีเดียว

Batman (ปรับสมดุล)

Batman ROV
Batman

ความแข็งแกร่งของ Batman ในตำแหน่งฟาร์มป่า ถือว่า มีน้อยมากๆ และเงื่อนไขในการใช้สกิลต่างๆ รวมทั้งดาเมจของสกิล 2 ที่มีเงื่อนไขว่า ขึ้นอยู่กับพลังชีวิตที่เสียไปของเป้าหมาย ทำให้การเล่น Batman มันค่อนข้างยาก เพราะต้องทำเงื่อนไขพวกนี้ให้ครบ มันถึงจะฆ่าศัตรูได้ง่ายๆ ดังนั้น ทางทีมงานเค้าจึงปรับให้การเล่น Batman มันง่ายขึ้นกว่าเดิม ให้คล้ายกับการเล่น Kriknak มากขึ้น ลดเงื่อนไขจากสกิล 2 ให้น้อยลง

สกิล 1
ดาเมจกายภาพ: 215/260/305/350/395/440 (+0.85 พลังโจมตี) → 240/295/350/405/460/515 (+0.9 พลังโจมตี)

สกิล 2
คูลดาวน์: 9.6/8.8/8/7.2/6.4/5.6 → 9/8.2/7.4/6.6/5.8/5 วินาที
ดาเมจจังหวะแรก: 165/186/207/228/249/270 (+0.57 พลังโจมตี) → 200/250/300/350/400/450 (+0.75 พลังโจมตี)
ดาเมจตอนที่สัญลักษณ์ระเบิดในภายหลัง: 24% พลังชีวิตที่เสียไป → 12% พลังชีวิตที่เสียไป

อัลติเมทสกิล
ดาเมจกายภาพ: 660/830/1000 (+1.88 พลังโจมตี) → 700/900/1100 (+2.0 พลังโจมตี)

วิเคราะห์: นี่เป็นการปรับสมดุลที่ดูเหมือนเป็นการบัพแบบสุดๆ เลยทีเดียวนะครับ คือ มีการปรับลดดาเมจของสกิล 2 ในจังหวะที่จะเป็นการระเบิด ให้มันเบาลงครับ จากเดิม 24% ของพลังชีวิตเป้าหมายที่เสียไป ก็เหลือแค่ครึ่งเดียว คือ 12% ของพลังชีวิตที่เสียไป ซึ่งนั่นเท่ากับว่า เราไม่ต้องไปคาดหวังการระเบิดครั้งที่ 2 ของสกิล 2 ว่าจะฆ่าศัตรูได้อีกแล้ว ถ้าศัตรูมีเลือดเหลือไม่น้อยจริงๆ

แต่สิ่งที่แลกกลับมาก็คือ การปรับเพิ่มดาเมจให้กับทุกๆ สกิลของ Batman ให้แรงขึ้นแบบน่าตกใจ ใช่ครับ ต้องใช้คำนี้เลยว่า แรงขึ้นจนน่าตกใจ เรียกได้ว่า ตอนนี้ ดาเมจของ Batman ในทุกๆ สกิลจะแรงขึ้นเยอะ ยิ่งถ้าเราเล่น Batman ในตำแหน่งฟาร์มป่า ดาเมจจะมหาศาล ในช่วงต้นเกมถึงกลางเกม สามารถฆ่าศัตรูได้สบายๆ ส่วนช่วงเลทเกม ดาเมจก็ไม่ได้ตก หรือเบาลงแต่อย่างใด เพราะตัวคูณดาเมจจากพลังโจมตีของไอเท็ม ถูกปรับเพิ่มขึ้นในทุกๆ สกิล เรียกได้ว่า ตอนนี้ Batman มีความแรงของดาเมจอยู่ในระดับต้นๆ แล้วนะครับ จากนี้เราคงจะได้เห็นคนหยิบ Batman มาฟาร์มป่ากันมากขึ้นอย่างแน่นอน อย่าลืมนะครับว่า ก่อนหน้านี้ในสมัยโน้นเลย Batman ได้รับการบัพให้มีคูลดาวน์ของอัลติช่วงเลทเกมแค่นิดเดียว นั่นแปลว่า ช่วงเลทเกม Batman จะหายตัวได้เรื่อยๆ แทบจะตลอดเวลา และดาเมจที่แรงขึ้นขนาดนี้ แครี่ เมจ ตายก่อนจบคอมโบแน่นอน และไม่ต้องพึ่งพาดาเมจครั้งที่ 2 ของสกิล 2 เลย แค่คอมโบ สกิล 2 + สกิล 1 ก็อาจจะตายได้ง่ายๆ หรือ คอมโบด้วย สกิล 2 + อัลติ ก็อาจจะแตกได้เลย Batman ฟาร์มป่าแพทช์นี้ น่ากลัวมากจริงๆ

วิเคราะห์ RoV แพทช์ 11 พ.ย. 64 : การปรับสมดุลในสนามรบ

ออฟชั่น Cleansing ของไอเท็มซัพพอร์ต

ล้างสถานะควบคุมให้กับพันธมิตร
ล้างสถานะควบคุมให้กับพันธมิตรที่อยู่ใกล้ๆ สักลักษณ์จะเป็นแบบ วิบวับๆ

คูลดาวน์: 60 → 90 วินาที

เหตุผลสำคัญที่ต้องเนิฟออฟชั่น Cleansing ของไอเท็มซัพพอร์ตทุกสี แบบนี้ก็เพราะว่า เดิมที ระยะเวลาคูลดาวน์ของ Cleansing มันน้อยเกินไปจริงๆ ครับ เรียกได้ว่า ฝั่งตรงข้ามที่หยิบฮีโร่ประเภทที่มี CC มาเนี่ย โดนออฟชั่น Cleansing ของไอเท็มซัพพอร์ตชิ้นเดียว แก้ทางได้ตลอดทั้งเกม และต่อเนื่องมากๆ คือ ทุกๆ 1 นาที ก็กดใช้สกิลล้างสถานะได้แล้ว มันสร้างความลำบากให้กับทีมที่เค้ามีฮีโร่ประเภท CC เกินไปครับ ดังนั้น เพื่อไม่ให้มีความได้เปรียบเสียเปรียบเกินไปนัก จึงต้องปรับขยายเพิ่มระยะเวลาคูลดาวน์ของออฟชั่น Cleansing ขึ้นมาอีก 30 วินาที ซึ่งน่าจะเป็นเวลาที่เหมาะสมแล้ว

เอาจริงๆ การเนิฟแบบนี้ก็ไม่ได้มีผลอะไรมากนักนะครับ เพราะระยะเวลาที่เพิ่มขึ้นมา 30 วินาที ก็ไม่ได้แย่อะไรขนาดนั้น รวมทั้งในปัจจุบัน นอกจากรองเท้ากันเวท (ต้านทานสถานะ) แล้ว เราก็ยังมีพลังแฝงอย่าง Tower Blessing หรือ Bone Cutter ที่ช่วยในเรื่องการต้านทานสถานะได้ หรือ ฮีโร่หลายๆ ตัว ก็มีสกิลที่ใช้ต้านทานสถานะได้ดีมากขึ้น ดังนั้น การเนิฟออฟชั่น Cleansing แบบนี้ ก็มีผลกับการเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตนิดนึงครับ คือ เราต้องกะจังหวะการใช้ให้เหมาะสม และคุ้มค่าที่สุด ระวังการกดใช้สกิลล้างสถานะให้มากขึ้นกว่าเดิมอีกนิดนึง ก็เท่านั้นเอง

สิ่งที่จะเปลี่ยนแปลงตามมาก็คือ ความนิยมในการหยิบฮีโร่ประเภทที่ต้านทานสถานะได้มาเล่น จะได้รับความนิยมมากขึ้น เช่น Kil’Groth, Toro, Chaugnar และ Ata ที่เพิ่งจะได้รับการบัพให้เก่งขึ้นในแพทช์นี้ด้วยเช่นกัน (หลังๆ มานี้ รู้สึกว่า การปรับอะไรๆ มันจะสอดคล้องกับฮีโร่ที่ปรับในแพทช์เดียวกันเสมอเลยนะครับ คล้ายๆ กับ การปรับพลังแฝง Nature’s Rage กับการบัพ Baldum มันเริ่มจะเห็นแนวทางการปรับแพทช์เพื่อส่งเสริมฮีโร่ในแต่ละแพทช์ชัดเจนมากขึ้นเรื่อยๆ นะครับเนี่ย)

Mark of Frost

Mark of Frost
Mark of Frost

ระยะเวลาที่จะใช้งานได้ หลังจากเริ่มเกม: 180 → 300 วินาที

ระยะเวลาแค่ 3 นาที แล้วกดใช้พลังแฝง Mark of Frost ได้นั้น มันยังถือว่าเร็วเกินไปครับ เพราะอย่างที่ทราบกันดีว่า ในปัจจุบัน การเล่นเกม RoV นั้น จะชิงไหวชิงพริบ และต่อสู้กันอย่างหนักในช่วง 5 นาทีแรก เพื่อแย่งกันเป็นฝ่ายที่ขึ้นนำ และคุมเกม ซึ่งหนึ่งในเครื่องมือที่จะมาช่วยพลิกไฟต์ หรือ ทำให้ทีมเราได้เปรียบตอนเข้าไฟต์ ก็คือ พลังแฝง Mark of Frost นี่แหละครับ เพราะแค่นาทีที่ 3 ก็ใช้งานได้แล้ว ทำให้จังหวะการเข้าไฟต์ในช่วงนาทีที่ 3 – 5 ของเกม ที่มักจะเป็นการแย่ง Objective สำคัญๆ มีผลแตกต่างอย่างชัดเจน ระหว่างคนที่ไม่มีพลังแฝง Mark of Frost กับคนที่มีพลังแฝงนี้ติดตัวมาด้วย มันช่วยพลิกจังหวะ พาให้รอดตาย และสวนกลับใส่ฝั่งที่บุกเข้ามาได้ง่ายๆ ด้วยนะครับ

ดังนั้น เพื่อไม่ทำให้ Mark of Frost กลายมาเป็นเครื่องมือที่ผู้เล่นทุกคนที่ต้องการความได้เปรียบในช่วงต้นเกม ต้องหยิบพลังแฝงนี้ติดตัวกันมาเสมอ เราก็ปรับเพิ่มให้พลังแฝง Mark of Frost นี้ สามารถใช้ได้ตั้งแต่นาทีที่ 5 ของเกมไปซะเลยหมดเรื่อง

ถามว่า เมื่อปรับมาแบบนี้แล้ว ความนิยมของการหยิบพลังแฝง Mark of Frost มา ยังมีอยู่หรือไม่? ผมก็ต้องตอบเลยว่า มันก็เหมือนเดิมนั่นแหละครับ ฮีโร่ตัวไหนที่เคยใช้พลังแฝงนี้ก็สามารถใช้ได้ต่อไป เพียงแต่จะไปโฟกัสการใช้หลังจาก 5 นาทีแรกของเกมผ่านไปแล้ว ก็เท่านั้นเองครับ ช่วงก่อน 5 นาทีแรก ฮีโร่ทุกตัวของทั้งสองทีม ก็จะมีความเท่าเทียมกัน ไม่มีใครได้เปรียบเสียเปรียบ ในเรื่องการใช้ไอเท็มกันตาย เพื่อมาโกงความตาย ในจังหวะที่สมควรตาย แต่ดันรอดตาย ได้อีกแล้ว แค่นั้นเอง

นี่คือการ วิเคราะห์ RoV แพทช์ 11 พ.ย. 64 ตามความรู้และประสบการณ์ของผมนะครับ ซึ่งแนวทางการเล่นโดยรวมของเกม RoV หลังจากนี้ อาจจะไม่ได้เปลี่ยนแปลง แต่รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอนครับ ทั้งเรื่องของการเลือกใช้ฮีโร่ที่มีสกิลประเภท CC ที่จะเริ่มหยิบมาใช้กันมากขึ้น เพราะออฟชั่น Cleansing มันโดนเนิฟไปแล้ว ทำให้ระยะเวลาการกดใช้มันนานขึ้น ฮีโร่ประเภทที่มี CC ก็จะกลับมาเริงร่าได้อีกครั้ง รวมทั้ง Batman ฟาร์มป่า ที่เราจะได้เจอกันบ่อยมากขึ้น และเป็นฝันร้ายของบรรดาแครี่ขาตายทั้งหลาย แถม Mark of Frost ก็ไม่สามารถเอามาช่วยแก้ทาง Batman ในช่วงต้นเกมได้อีกแล้ว เพราะกว่าจะใช้ได้ ก็หลังจาก 5 นาทีไปแล้ว เรียกได้ว่า การปรับต่างๆ ในแพทช์นี้ เอื้อให้ฮีโร่ประเภท CC หนักๆ และ พวกที่เป็นสาย Wind Walk หายตัวได้ กลับมาโหดอีกครั้ง

ฝันร้ายของแครี่และเมจขาตาย กลับมาอีกครั้งนึงแล้ว ใครที่ชอบเล่นแครี่ ก็ระวังตัวเอาไว้ให้ดีๆ ถ้า Skill Play ไม่ถึง ไม่เก๋าเกมพอ โดนพวก Wind Walk หายตัวมาเล่นงานตลอดทั้งเกม จนไม่เกิดแน่นอนครับ

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

เรื่องก่อนหน้านี้ทริคการเล่น Mortos RoV ซัพพอร์ต CC น้อย แต่ความอึดเกินร้อย ยืนแท็งค์ให้เพื่อนได้เป็นชาติ
เรื่องถัดไปสอนเล่น Mortos RoV สาย Nature’s Rage ธรรมชาติพิโรธ โหดมาก โดดลงหัวทีมีแตก